报告认为,中国消费者,尤其是新世代群体,对虚拟世界有着自己的期望。目前0至12岁的阿法世代(GenAlpha),将是在元宇宙中长大的第一代,他们日后很有可能更青睐数字商品而非实物商品。

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变身数字人物,畅游虚拟世界;骑上空中飞艇,俯瞰校园美景;走进虚拟赛场,围观“神仙打架”……第十三届“挑战杯”中国大学生创业计划竞赛即将进入总决赛阶段,北京理工大学近日开放“挑战杯·元宇宙”大型沉浸式数字交互空间,通过即时云渲染技术,将传统的线下参赛作品展览搬到了云上。

作为挑战杯办赛历史上首个“元宇宙赛场”,该数字交互空间为线上参与赛事的人员提供了一个可以沉浸式感受决赛现场氛围的渠道,实现“破屏”融合传播,是元宇宙技术在教育领域的第一次大规模应用。

扫描二维码,参赛队员和观众可以直接进入挑战杯世界。其中,数字校园1:1还原了北京理工大学良乡校区。数字校园总面积达5平方公里,包括徐特立图书馆校医院校行政楼国防文化广场校北湖风景区等地标性建筑群。参与者可以在虚拟空间内与挑战杯氛围元素互动同时,参与热气球观光、校史浏览、自行车骑行等活动。挑战杯世界是一个由参赛队作品展位构建的电子芯片形态的虚拟世界。展示的参赛作品包括来自34个省份、2600多支队伍、5000余件作品的成果,如展品海报展示视频展品成果及原理模型等。参与者可以通过兴趣点选择快速移动到具体参赛队展台进行学习、浏览与互动。挑战杯舞台是一个围绕科幻元素设计的虚拟世界,参与者摆脱现实地理地域束缚,一同体验本届挑战杯的预热采访、答辩直播等精彩内容。同时,参与者在开幕式期间可以进入挑战杯舞台与其他参与者一起体验开幕式活动过程。

挑战杯·元宇宙”大型沉浸式数字交互空间由北理工计算机学院数字表演与仿真技术北京市重点实验室研发,北理工设计与艺术学院科研团队负责视觉设计。将大型沉浸式体验需要的图形算力、存储需求放在云端,参赛者通过微信钉钉网页浏览器等形式进入,即刻看到云端实时渲染的互动场景,让参赛者摆脱本地硬件限制,体验北理工的校园文化,为“挑战杯”虚拟办赛提供新形式。

 

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